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Simulador de MRU y MRUA

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📎 Código para incrustar

¿Eres profe, divulgador o webmaster?
Puedes incrustar esta simulación en tu web o blog sin problema.

Solo pedimos dos cosas básicas:

  • ✅ Que cites la fuente: AulaQuest.com
  • 🚫 Que no la uses con fines comerciales

Este es el código que puedes copiar:

<iframe src="https://aulaquest.com/s/fisica/cinematica/mru-mrua.php"
  width="100%"
  height="560"
  style="border: 1px solid #ccc; border-radius: 8px;"
  allowfullscreen
  title="Simulador de MRu y MRUA"></iframe>

🚗 ¿Qué es el Movimiento Rectilíneo Uniforme (MRU)?

El MRU describe la cinemática de un vehículo que avanza en línea recta manteniendo siempre la misma velocidad. Al no haber frenazos ni acelerones, su aceleración es exactamente cero.

$$s(t) = s_0 + v \cdot t$$
  • s(t) Posición final (metros). Dónde se encuentra en un instante dado.
  • s₀ Posición inicial. De dónde partió el vehículo.
  • v Velocidad constante (m/s).

🚀 Usa el simulador de MRU y MRUA

Ve a la pestaña Clásico de nuestro simulador, pon la aceleración ($a$) en 0 m/s² y dale a Iniciar. Verás que el coche avanza de forma suave y constante. ¡Recorre los mismos metros en el mismo tiempo!

🚀 ¿Qué es el Movimiento Rectilíneo Uniformemente Acelerado (MRUA)?

A diferencia del caso anterior, en un MRUA la velocidad sí cambia con el paso del tiempo. Esto ocurre porque pisamos el acelerador o el freno, introduciendo una aceleración constante.

$$v(t) = v_0 + a \cdot t$$
$$s(t) = s_0 + v_0 \cdot t + \frac{1}{2} a \cdot t^2$$
  • a Aceleración (m/s²). Si es positiva, gana velocidad. Si es negativa, está frenando.
  • t² El tiempo al cuadrado. Es el culpable de que la gráfica de posición sea una parábola curva.

💡 Truco del simulador de movimiento variado

Pon una velocidad inicial de 10 m/s y una aceleración de -2 m/s² en el simulador. Observa el vector rosa (aceleración) apuntando hacia atrás mientras el vector verde (velocidad) se va encogiendo hasta que el coche frena por completo.

📈 ¿Cómo interpretar las Gráficas de Cinemática?

Las gráficas son el lenguaje visual de la física. Fíjate en cómo se comportan estas dos gráficas para un coche que arranca desde el reposo y acelera constantemente:

Posición (x-t): Una curva parabólica.

Velocidad (v-t): Línea recta inclinada.

El secreto del Área Sombreada: En la gráfica de velocidad (verde), el área pintada bajo la línea representa el desplazamiento total (los metros recorridos). En nuestro simulador, puedes activar la casilla "Sombrear Área" para ver este cálculo en tiempo real.

🛤️ Ejercicios por Tramos: Movimiento en Fases

En los problemas reales, un coche no hace lo mismo todo el rato. Puede acelerar en el primer tramo (MRUA), mantener la velocidad en la autopista (MRU) y luego frenar al llegar al peaje.

La regla de oro para resolverlos es: La posición y velocidad final de una fase, son la posición y velocidad inicial de la fase siguiente.

🛠️ Modo Fases del Simulador

Usa la pestaña Fases de nuestro simulador para recrear exactamente esta montaña rusa de velocidades. Añade tarjetas de fase y diles cuándo deben terminar (por tiempo, por distancia o por velocidad alcanzada). El cerebro del simulador calculará el empalme perfecto.

🚔 El secreto de los Problemas de Persecución

Los típicos problemas donde un vehículo persigue a otro, o dos trenes van a chocar, se resuelven entendiendo una sencilla lógica: en el momento exacto en el que se encuentran, ambos ocupan la misma posición en el espacio en el mismo instante de tiempo.

$$s_A(t) = s_B(t)$$

Matemáticamente, solo tienes que escribir la ecuación de la posición del coche A, la del coche B, e igualarlas. Al despejar, obtendrás el tiempo de encuentro.

El cruce de las líneas indica el punto exacto y segundo del encuentro.

🏁 Modo Persecución

Activa la pestaña Persecución en el simulador. Configura el Coche A (Rojo) para que salga desde más atrás pero a mayor velocidad que el Coche B (Azul). Al iniciar, verás cómo la distancia entre ellos se recorta hasta que el simulador detecte el choque.

Guía Docente Pro: Cinemática Avanzada

Guía Docente: Cinemática que se entiende

Engancha a tu clase. Convierte la física abstracta en una experiencia visual.

Sabemos lo que cuesta que una clase de 4º de ESO o Bachillerato entienda de primeras por qué una aceleración dibuja una parábola. Olvídate de dibujar gráficas a mano alzada en la pizarra. Abre este simulador en el proyector, ajusta los valores y deja que tus alumnos vean con sus propios ojos cómo el álgebra cobra vida en tiempo real.

El fin de las clases aburridas de cinemática

No estamos ante una animación básica. Es un motor algebraico diseñado para facilitarte la vida como docente. Tus alumnos van a conectar los números con la realidad.

  • ✅
    El Área es la Distancia: Con un clic, sombrea la gráfica $v-t$. Es la demostración definitiva en pantalla de que el área calculada equivale exactamente al desplazamiento. Se acabaron los actos de fe.
  • ✅
    Encuentros Precisos: Olvídate de intentar pausar el vídeo en el momento justo. El modo persecución iguala las ecuaciones y clava el instante exacto del impacto o cruce.
  • ✅
    Problemas por Tramos (Fases): Acelera, mantén velocidad, frena. El simulador arrastra la velocidad y posición final de una fase como punto de partida de la siguiente, sin saltos.

Por fin van a entender:

  • La diferencia real entre velocidad y aceleración.
  • Por qué un vehículo puede tener velocidad positiva y aceleración negativa (¡y no va hacia atrás!).
  • El significado visual del punto de corte en un sistema de ecuaciones.
  • Que las matemáticas son simplemente el lenguaje del movimiento.

El Poder de los Presets: Tu aula, tus reglas

Seamos sinceros: si les pasas el enlace normal de la simulación, le darán al "Play", mirarán dónde se para el coche, copiarán el número en el cuaderno y seguirán sin entender absolutamente nada. La magia de un Preset es que tú decides qué información ven y qué les amputas de la pantalla. O calculan, o no hay respuesta.

1. El Triángulo Mítico

El objetivo es que dejen de usar fórmulas kilométricas y calculen la distancia total usando geometría pura (el área de la gráfica $v-t$).

1. Diseña en Modo Fases:
Fase 1: Acelera a $3 \text{ m/s}^2$ por $4\text{s}$
Fase 2: Frena a $-2 \text{ m/s}^2$ hasta $0 \text{ m/s}$
2. Guarda y OCULTA ESTO:
  • ❌ Menú de Pestañas: Encerrados en Fases.
  • ❌ Panel Controles COMPLETO: Si no ven los datos que has metido, tendrán que deducirlos mirando los ejes de la gráfica.
  • ❌ Resultados de cada Fase: Sin spoilers verdes al final de la tarjeta.
⚠️ REGLA DE ORO: En el editor verás una caja llamada "Fases Avanzadas (JSON)". Ni la mires. Se rellena sola. Si la tocas a mano, rompes la Matrix.
2. El Apagón Temporal

Un problema de alcance donde ven cómo los coches chocan y en qué punto kilométrico lo hacen, pero... les hemos robado el reloj.

1. Diseña en Persecución:
Coche A: $x_0 = 0\text{m}$, $v = 15 \text{ m/s}$
Coche B: $x_0 = 100\text{m}$, $v = 5 \text{ m/s}$
2. Guarda y OCULTA ESTO:
  • ❌ Menú de Pestañas: Atrapados en Persecución.
  • ❌ Cronómetro de la Simulación: Desaparece el reloj flotante del canvas.
  • ❌ Columna de Tiempo (t): La tabla pierde su primera columna. Ven que el Coche A está en 150m, pero tendrán que despejar la $t$ a mano para saber cuándo.
3. El Vehículo Fantasma

Conviérteles en peritos. Ven perfectamente los datos del Coche A, ven en pantalla cómo el Coche B impacta contra él, pero el B no deja rastro en los registros.

1. Diseña en Persecución:
Coche A: $x_0 = 50\text{m}$, $v = 10 \text{ m/s}$
Coche B: $x_0 = 0\text{m}$, $a = 2 \text{ m/s}^2$
2. Guarda y OCULTA ESTO:
  • ❌ Panel de Gráficas: Quítales la chuleta visual.
  • ❌ Datos del Coche B en la Tabla: Las columnas de B desaparecen. Tienen que construir la ecuación de B fijándose solo en el tiempo de impacto que marca el Coche A. Pura deducción.

Usa el simulador como apoyo visual en tu día a día para explicar los problemas tradicionales.

El Frenazo de Emergencia Concepto MRUA

108 km/h por la vía. Frenazo brusco. ¿Cuántos metros recorremos hasta detenernos por completo?

Posición ($x_0$): 0 m
Velocidad ($v_0$): 30 m/s
Aceleración ($a$): -5 m/s²
CÓMO LLEVARLO AL AULA: Pide a la clase que lo resuelva primero en su cuaderno. Luego proyecta la simulación y dale al play. Verán cómo la línea de la gráfica de posición traza una parábola perfecta que termina aplanándose en la marca de los 90 metros.
La Caza en Autopista Modo Persecución

Dos vehículos. Velocidad constante. Uno sale con ventaja. ¿En qué punto kilométrico se encuentran?

Coche 1: Sale de 50m a 10 m/s
Coche 2: Sale de 0m a 15 m/s
EL MOMENTO CLAVE: Al darle a iniciar, la simulación se detendrá de golpe a los 10 segundos en los 150m. Muéstrales la gráfica $x-t$: el punto donde chocan las dos líneas es la visualización directa del sistema de ecuaciones que les acabas de enseñar en la pizarra.

📸 Dinámica de clase: El Radar de Tramo

No les digas "calculad la velocidad inicial". Cuéntales una historia y usa el proyector como juez de sus resultados.

RETO: LA MULTA DE TRÁFICO

"El atestado policial indica que hay marcas de frenada. El conductor pisó el freno aplicando -2 m/s². Las cámaras de tráfico demuestran que tardó exactamente 8 segundos en recorrer los 120 metros de frenada hasta salir del radar. ¿Iba con exceso de velocidad al inicio?"

Datos Oficiales
  • • Aceleración de frenado: -2 m/s²
  • • Tiempo del tramo: 8 segundos
  • • Distancia medida: 120 metros
La Tarea del Alumno
  • • Velocidad con la que entró ($v_0$): ???
  • (Deja que despejen $v_0$ por su cuenta de la ecuación fundamental).
  1. La resolución teórica:
    $$ 120 = v_0 \cdot 8 + 0.5 \cdot (-2) \cdot 8^2 $$ $$ 120 = 8v_0 - 64 \rightarrow v_0 = 23 \text{ m/s} $$
  2. El Veredicto en Pantalla: Cuando tengan la cifra, introduce los 23 m/s en el simulador proyectado en la pizarra. Dale a Iniciar. Toda la clase verá el coche en movimiento. Si roza exactamente la marca de los 120 metros en el segundo 8... misión cumplida.

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