Simulador de Tiro Vertical
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title="Simulador de Teoría Cinetico-Molecular"></iframe>🚀 Fundamentos del Tiro Vertical y Caída Libre
Este simulador de tiro vertical es un laboratorio de cinemática interactiva en tiempo real. Cada trayectoria, impacto y gráfica se calcula resolviendo las ecuaciones del Movimiento Rectilíneo Uniformemente Acelerado (MRUA). Utiliza esta guía de preguntas y respuestas para dominar las matemáticas del lanzamiento vertical hacia arriba antes de entrar a la simulación.
🎯 ¿Qué es el Tiro Vertical y la Caída Libre? MRUA
El tiro vertical (o lanzamiento vertical) es un movimiento en una dimensión donde un objeto se impulsa hacia arriba, en contra de la gravedad. La caída libre ocurre cuando el objeto se suelta desde cierta altura sin velocidad inicial ($v_0 = 0$). Ambos son los casos más puros de Movimiento Rectilíneo Uniformemente Acelerado (MRUA).
🔬 Misión en el Simulador
Selecciona la Bola de Bolos en la Tierra. Pon una velocidad inicial de $50$ m/s y pulsa "Lanzar". Observa cómo su velocidad disminuye linealmente en el panel HUD hasta llegar a cero exacto en el punto más alto (altura máxima), antes de empezar a caer.
📐 Las Ecuaciones del Lanzamiento Vertical Fórmulas
Para resolver cualquier problema de tiro vertical en el vacío, el motor físico del simulador integra en tiempo real estas tres ecuaciones cinemáticas fundamentales:
De aquí se derivan conceptos clave que verás en pantalla: el tiempo de subida ($t = v_0/g$) y la altura máxima teórica ($H_{max} = h_0 + \frac{v_0^2}{2g}$).
🧮 Misión en el Simulador
Si tienes rol de docente, activa el panel "Soluciones (Profe)". Lanza una pelota y verifica si la Altura Máxima teórica calculada por las fórmulas analíticas coincide milimétricamente con la línea punteada que dibuja el motor físico en el canvas.
🪶 El Mito de la Masa: Galileo y el Vacío Historia
¿Cae más rápido un yunque que una pluma? En la vida real sí, pero en el vacío absoluto (resistencia 0%), todos los cuerpos caen con la misma aceleración independientemente de su masa. Esto se conoce como el Principio de Equivalencia de Galileo, demostrado famosamente en la Luna por el astronauta David Scott en 1971.
⚖️ Misión en el Simulador
Pon la "Resistencia del fluido" al 0% (Vacío). Activa el switch de "Comparar (2 Bolas)" y lanza simultáneamente una Bola de Bolos (5kg) y una Pluma (10g). Verás que ambas tocan el suelo en el mismo milisegundo exacto, desafiando nuestra intuición cotidiana.
🌬️ Rozamiento del Aire y Velocidad Terminal Aerodinámica
Cuando activas la resistencia aerodinámica, la masa, el radio y el coeficiente de arrastre ($C_d$) importan. El simulador permite elegir entre un modelo lineal ($F_d \propto v$, para fluidos muy viscosos) y un modelo cuadrático ($F_d \propto v^2$, el realista para el aire).
Esto genera la famosa velocidad terminal, el límite de velocidad donde la fricción del aire iguala al peso del objeto y la aceleración neta se vuelve cero (el objeto deja de acelerar y cae a velocidad constante).
🪂 Misión en el Simulador
Pon la resistencia al 100% y el modelo en Cuadrática. Lanza un Astronauta (100kg) y una Pelota de Ping Pong. Activa las "Gráficas" y observa cómo la curva de velocidad (v-t) de la pelota se aplana rápidamente (alcanza su velocidad terminal) mucho antes que la del astronauta.
🪐 Gravedad Variable: De la Luna a Júpiter Entornos
La aceleración de la gravedad ($g$) no es universal; depende de la masa y el radio del planeta. En nuestro laboratorio de física interactiva puedes viajar por el sistema solar para ver cómo cambia el MRUA en distintos entornos gravitatorios.
🌌 Misión en el Simulador
Cambia el selector de planeta a la Luna. Lanza una manzana con la misma velocidad inicial ($50$ m/s) que usaste en la Tierra. Comprobarás que tarda mucho más en caer y alcanza una altura máxima considerablemente mayor debido a la débil gravedad lunar.
📈 Análisis de Gráficas y Sensores Cinemática
La ciencia requiere datos empíricos. El simulador dibuja en tiempo real las tres gráficas clásicas de la cinemática: Posición-Tiempo (una parábola), Velocidad-Tiempo (una línea recta con pendiente negativa) y Aceleración-Tiempo (una línea horizontal constante).
Herramientas de Laboratorio:
- Sensores (S1 y S2): Arrastra las líneas punteadas en el lienzo para medir la velocidad exacta al cruzar cualquier altura.
- Exportar CSV: Descarga la tabla de datos completa para analizarla en Excel o Google Sheets.
📥 Misión en el Simulador
Arrastra el Sensor S1 exactamente hasta la línea de la Altura Máxima. Lanza la bola y verifica que el sensor registra una velocidad de cruce de exactamente 0.0 m/s al llegar a la cúspide. Luego, haz varias pruebas y pulsa "Exportar CSV" para llevarte el historial.
Simulador de Tiro Vertical Interactivo
Convierte el aula en un laboratorio de cinemática de precisión. Emplea esta simulación de tiro vertical para demostrar el cálculo de trayectorias, la conservación de la energía mecánica y la resistencia aerodinámica. Configura tus propios ejercicios de tiro vertical interactivos a medida para cualquier nivel educativo.
La Física en Tiempo Real
Aulaquest procesa la cinemática de forma determinista resolviendo ecuaciones diferenciales en tiempo real. Esto proporciona al docente una herramienta exacta donde los datos empíricos obtenidos en el lienzo virtual coinciden matemáticamente con la teoría desarrollada en la pizarra.
📐 Tiro Vertical en el Vacío
Con la resistencia al 0%, el simulador aplica las leyes del Movimiento Rectilíneo Uniformemente Acelerado (MRUA). Permite demostrar la asimetría posicional y la simetría temporal del movimiento en caída libre.
$v(t) = v_0 - gt$
💨 Fricción Aerodinámica
El motor integra la fuerza de arrastre ($F_d$), posibilitando el análisis en régimen Lineal ($F_d = k \cdot v$) y Cuadrático ($F_d = \frac{1}{2} \rho C_d A v^2$). Esencial para el estudio de la velocidad terminal.
🛠️ Herramientas Exclusivas del Simulador
- Fotocélulas de Paso (S1 y S2): Posiciona barreras virtuales para capturar la velocidad exacta del objeto en cualquier cota $y$, discriminando la fase de ascenso y descenso.
- Comparativa Dinámica (Modo Dual): Lanza simultáneamente dos objetos de distinta naturaleza con idéntica $v_0$ para aislar variables físicas empíricamente.
- Exportación de Datos: Genera y descarga un CSV con los arrays de posición, velocidad, aceleración y tiempo para su tratamiento en hojas de cálculo o entornos de programación.
El Principio de Equivalencia
Demostrar empíricamente que, en ausencia de atmósfera, todos los cuerpos experimentan la misma aceleración gravitatoria sin importar su masa.
- Activa el Modo Comparar (2 Bolas).
- Asigna el Yunque (50kg) al Objeto 1 y la Pluma (10g) al Objeto 2.
- Establece la Resistencia al 0% (vacío puro).
Al ejecutar el tiro vertical, los estudiantes comprobarán que ambos objetos alcanzan la altura máxima simultáneamente y colisionan contra el suelo en el mismo frame.
Transducción Energética
Visualizar el principio de conservación de la energía mecánica en un sistema conservativo.
- Oculta el Panel de Gráficas y activa las Barras de Energía.
- Configura un tiro vertical con $v_0 = 40 \text{ m/s}$ desde $h_0 = 0$.
Al lanzar, la barra roja ($E_c$) se transforma gradualmente en azul ($E_p$). Utiliza el botón de pausa en el punto de retorno ($v=0$) para confirmar que toda la energía cinética inicial es ahora potencial.
El Problema del Balcón
Calcular y comprobar los parámetros cinemáticos de un lanzamiento vertical desde una posición elevada ($h_0$) hasta un objetivo situado a distinta cota ($h_f$).
- Ajusta la altura de lanzamiento a $h_0 = 50 \text{ m}$ (el balcón).
- Fija la Meta a $h_f = 20 \text{ m}$ (una terraza inferior).
- Aplica una velocidad inicial $v_0 = 30 \text{ m/s}$.
Los alumnos deben resolver la ecuación cuadrática $20 = 50 + 30t - 4.9t^2$ para hallar el tiempo de vuelo, y deducir $h_{max}$. El HUD del simulador validará sus respuestas algebraicas tras el impacto.
Deceleración Asimétrica
Analizar cómo la fricción del aire rompe la simetría temporal del movimiento vertical, respondiendo a la pregunta: ¿Tarda más en subir o en bajar?
- Lanza una Pelota de Ping-Pong con $v_0 = 80 \text{ m/s}$.
- Establece la Resistencia al 30%. Activa Gráficas y Vectores.
Al visualizar el diagrama de cuerpo libre dinámico, los alumnos observan que durante la subida, Peso y Fricción actúan en el mismo sentido, provocando un tiempo de subida ($t_{sub}$) estrictamente menor que el de bajada ($t_{baj}$).
Física Experimental y Tratamiento de Datos. En este nivel, el simulador se convierte en un generador de datos empíricos. El objetivo es contrastar las soluciones analíticas de ecuaciones diferenciales (fuerzas disipativas) con los resultados numéricos y aislar constantes físicas usando el Creador de Laboratorios.
La Asimetría Temporal del Vuelo Libre
Demostrar que al introducir la fricción del aire, se rompe la simetría del tiro vertical. El tiempo de ascenso será estrictamente menor que el tiempo de caída libre de retorno.
Integrando la Ecuación Diferencial del Movimiento con arrastre cuadrático ($m \dot{v} = -mg - k v^2$), deducimos el tiempo de subida en función de la velocidad terminal ($v_t$):
- Selecciona el Yunque (50kg), aplica Resistencia al 40% (Cuadrática) y fija $v_0 = 100 \text{ m/s}$ desde el suelo.
- Lanza el proyectil. Utiliza las fotocélulas ($S1$ y $S2$) para acotar tiempos de paso y velocidades de cruce.
- Accede al panel Soluciones (Profe). Compara el $t_{sub}$ teórico calculado mediante la función arcotangente con el tiempo real cronometrado en el HUD.
Aire vs Miel: Regímenes de Arrastre
Comprender cuándo aplicar cada modelo físico de fricción. El modelo Cuadrático (Newton, $F_d \propto v^2$) describe nuestra realidad (objetos macroscópicos en el aire). El modelo Lineal (Stokes, $F_d \propto v$) rige para fluidos muy viscosos o partículas microscópicas en caída libre.
A baja velocidad el roce es casi nulo, permitiendo acelerar libremente al inicio. El frenado llega abruptamente a altas velocidades, formando una asíntota hiperbólica.
La resistencia actúa agresivamente desde el instante cero. La velocidad terminal se alcanza casi instantáneamente, generando un descenso a velocidad constante (relajación exponencial).
- Preparación: Desactiva el Modo Comparar. Selecciona la Pelota de Ping-Pong (muy sensible al arrastre). Fija la Altura a $400\text{m}$, $v_0 = 0 \text{ m/s}$ y la Resistencia al 30%.
- Fase 1 (Aire): Selecciona el modelo Cuadrático. Abre el panel de Gráficas ($v-t$) y lanza. Observa la aceleración realista. Exporta el CSV.
- Fase 2 (Miel): Cambia al modelo Lineal. Vuelve a lanzar. ¡La pelota cae a cámara lenta desde el principio! Exporta el segundo CSV.
- Conclusión: Al comparar ambos CSVs, verán cómo un término $v^2$ retrasa el efecto del rozamiento a bajas velocidades respecto al modelo estrictamente proporcional.
Construyendo la Curva Aerodinámica
El objetivo es que los alumnos dibujen la curva de frenado aerodinámico de un objeto y encuentren visualmente su Velocidad Terminal ($v_t$). Para ello, realizarán 5 lanzamientos sucesivos, parando el objeto cada 100 metros para registrar su velocidad. Leerán los resultados directamente del historial del simulador y los introducirán en tu Laboratorio Virtual.
Entra en tus Labs y configura estos dos bloques para guiar su recogida de datos:
Columnas: Meta (m), Tiempo (s), Velocidad (m/s)
Filas: 5
💡 Fijar Columnas:
En Valores Fijos, indica la Columna ID 1 y valores:
400, 300, 200, 100, 0. Así les marcas dónde deben detener la simulación.Tipo: ∴ Dispersión (Científico)
Eje X: 2 (Tiempo)
Eje Y: 3 (Velocidad)
Modelo Matemático: 📈 Exponencial
Mostrar Ecuación: Desactivado ❌
El alumno fija la Altura a $500\text{m}$, elige un objeto ligero (como la Manzana) y ajusta la Resistencia al 30% (Cuadrática).
- Fija el slider de Meta ($h_f$) en $400\text{m}$ y lanza.
- Abre el panel Historial del simulador. Copia el Tiempo y la Velocidad Final registrados y los teclea en tu tabla.
- Cambia la Meta a $300\text{m}$, lanza de nuevo, anota... y así 5 veces hasta llegar a la Meta de $0\text{m}$.
Al teclear los 5 puntos en el Lab, la gráfica cobrará vida dibujando la curva exponencial del frenado. El alumno, al no tener la ecuación a la vista, deberá usar su intuición visual para localizar la asíntota (el valor donde la velocidad deja de crecer). Esa es su $v_t$ empírica.
En la sección final del Lab, puedes pedirles que apliquen la fórmula de resistencia para hallar el coeficiente $C_d$ de la manzana basándose en la velocidad terminal que acaban de descubrir con sus propios datos.
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Configura valores iniciales, oculta variables avanzadas y genera un entorno de trabajo limpio. Crea un Preset interactivo para que tus alumnos reciban la experiencia de aprendizaje exacta que has planificado.
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