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Una bola cae desde una plataforma a 80 metros. Otra sale disparada hacia arriba a 50 m/s. Van a cruzarse, pero ¿dónde y cuándo? Un desafío de tiro vertical para calcular el…
¿Quién llega más alto? Fútbol vs. bolos
Un balón de fútbol frente a una bola de bolos. Misma velocidad, misma altura de salida… y una diferencia de masa enorme. ¿Cuál llegará más alto? Primero lo comprobaremos sin rozamiento y…
La pelota se detiene. La gravedad no
Un lanzamiento vertical, tres momentos y una pregunta sorprendente: ¿cómo puede una pelota tener velocidad cero y seguir acelerando? Un laboratorio simplificado para descubrirlo experimentando.
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Teoría del tiro vertical: fórmulas, gráficas y experimentos con el simulador
En esta guía vamos a descubrir desde los principios físicos a resolver problemas de lanzamiento vertical, interpretar gráficas de posición, velocidad y aceleración y comprobar cada predicción con el simulador de tiro vertical de AulaQuest. Después complicaremos el experimento: dos bolas, distintas alturas, otros planetas, resistencia del aire, encuentros y lanzamientos con retraso.
1¿Cómo funciona el simulador de tiro vertical de AulaQuest?
Tu primer lanzamiento: elegir el objeto, fijar la velocidad y observar sin despejar nada todavía.⌄
Imagina que tienes un laboratorio en el que puedes lanzar una pelota desde el suelo, repetir exactamente la misma experiencia en la Luna y después comparar su trayectoria con la de otro objeto. No necesitas cronómetro externo ni grabar un vídeo a cámara lenta: el simulador de lanzamiento vertical calcula el movimiento y te deja observar sus magnitudes.
En el escenario central se mueve el objeto. En los controles eliges planeta, objeto, altura inicial y velocidad de lanzamiento. Puedes activar una segunda bola y, si quieres complicarlo, abrir Experimentos avanzados para investigar encuentros y retrasos. El laboratorio también dispone de rastro, vectores, sensores de altura, barras de energía, gráficas y registro de resultados. No tienes que utilizarlo todo en el primer minuto.
| Control | Qué modifica | Pregunta física que permite investigar |
|---|---|---|
| Velocidad inicial | Rapidez y sentido con que parte la bola | ¿Qué altura alcanza? |
| Altura inicial | Punto de partida respecto al suelo | ¿Cuándo llegará al suelo? |
| Planeta | Aceleración gravitatoria del modelo | ¿Qué pasaría en Marte? |
| Resistencia del fluido | Fuerza opuesta al movimiento | ¿Caería igual una pluma? |
| Dos bolas | Dos condiciones iniciales independientes | ¿Pueden encontrarse? |
Elige Tierra, una sola bola, altura inicial 0 m y velocidad +20 m/s. ¿La pelota tardará más de dos segundos en alcanzar el punto más alto? ¿Y cuánto tardará en regresar al suelo?
Selecciona Tierra, desactiva la resistencia del fluido y utiliza una sola bola con y₀ = 0 m y v₀ = +20 m/s. Pulsa Lanzar. Observa cuándo deja de subir y cuándo vuelve a la plataforma. Repite activando Rastro y Alturas. Anota una observación sin fórmulas: ¿en qué zona del recorrido parece ir más deprisa?
La simulación representa un modelo físico: una trayectoria calculada con unas condiciones iniciales. La física consiste en en interpretar por qué la trayectoria responde así.
2 ¿Qué es el tiro vertical y qué relación tiene con la caída libre?
Un mismo fenómeno gravitatorio, distintas condiciones de partida.⌄
Hablamos de tiro vertical cuando un objeto recibe una velocidad inicial en dirección vertical y evoluciona bajo la acción de la gravedad y, si la consideramos, de otras fuerzas como la resistencia del aire. Puede lanzarse hacia arriba o hacia abajo. Una vez liberado, el impulso de la mano no sigue empujándolo: el movimiento posterior depende de las fuerzas que actúan realmente.
La caída libre ideal es el caso en que la única fuerza relevante es el peso. Por eso un objeto que primero sube y luego baja puede estar en caída libre durante todo su vuelo, incluso mientras asciende. La expresión «caída libre» describe las fuerzas presentes, no la obligación de estar moviéndose hacia abajo.
La dirección positiva es una elección, no una ley de la naturaleza
Para no perdernos con los signos, en esta página elegiremos el eje vertical positivo hacia arriba. La coordenada del suelo será y = 0, la altura de partida y₀ y la velocidad inicial v₀. Así, una bola que sube tiene velocidad positiva, una que baja tiene velocidad negativa, y la aceleración gravitatoria vale a = −g, donde g es el módulo positivo de la gravedad.
| Situación | Velocidad inicial con eje positivo arriba | Aceleración sin rozamiento |
|---|---|---|
| Lanzar hacia arriba | v₀ > 0 | −g |
| Soltar sin impulso | v₀ = 0 | −g |
| Lanzar hacia abajo | v₀ < 0 | −g |
Una pelota no necesita una fuerza hacia arriba para seguir ascendiendo. Mientras asciende lleva velocidad positiva, pero la fuerza de gravedad apunta hacia abajo y va reduciendo esa velocidad.
Utiliza +20 m/s, sin resistencia. Activa el indicador de velocidad y observa su signo durante todo el vuelo. Desde que sale de la mano imaginaria hasta que toca el suelo, la aceleración ideal sigue siendo negativa.
3¿Qué ocurre durante la subida, en la altura máxima y durante la bajada?
Tres momentos de una misma trayectoria: acelerar no siempre significa ir más rápido.⌄
Una pelota sale de la plataforma con una velocidad inicial determinada. Mientras sube, la gravedad cambia su velocidad cada segundo: no la «tira» instantáneamente hacia abajo, sino que disminuye de forma continua su movimiento ascendente. El instante en que deja de subir separa dos fases visuales, pero no son dos leyes físicas diferentes.
Fase 1 · Ascenso: velocidad positiva y cada vez menor
La bola sigue ganando altura, aunque cada segundo recorre menos distancia vertical que en el segundo anterior. Su velocidad es positiva y su aceleración, negativa. El signo distinto de velocidad y aceleración significa que disminuye el módulo de la velocidad.
Fase 2 · Punto más alto: un instante de velocidad nula
Justo en la cima la velocidad vertical es cero. Ese instante no dura un segundo completo ni representa un equilibrio mantenido: es el momento de transición entre velocidades positivas y negativas. Como la aceleración sigue siendo −g, la velocidad comienza a ser negativa inmediatamente después.
Fase 3 · Descenso: velocidad negativa y rapidez creciente
La pelota baja y su rapidez aumenta, porque velocidad y aceleración tienen ahora el mismo signo negativo. Si regresa al mismo nivel de lanzamiento y no hay rozamiento, lo hace con la misma rapidez con la que salió, pero con velocidad opuesta.
En el punto más alto la velocidad es cero; durante las tres fases, sin resistencia, la aceleración es la misma.
Configura v₀ = +20 m/s, y₀ = 0 m, Tierra y resistencia desactivada. Activa el rastro, los vectores y la lectura de velocidad. Pausa cerca de la altura máxima y compara la dirección de la velocidad antes y después de ese instante.
4¿Por qué la velocidad es cero en la altura máxima, pero la aceleración no?
La paradoja que permite distinguir posición, velocidad y fuerza.⌄
Si lanzas una bola hacia arriba y en la cima su velocidad se anula, es fácil pensar que «durante un momento no sucede nada». Pero esa conclusión confunde dos conceptos distintos. La velocidad nos dice cómo cambia la posición; la aceleración nos dice cómo cambia la velocidad. Son magnitudes relacionadas, pero no equivalentes.
En el punto más alto, justo cuando pasa de subir a bajar, la pendiente de la gráfica de posición es horizontal: su derivada temporal es cero. Sin embargo, la gráfica de velocidad sigue inclinada hacia abajo. Su pendiente es la aceleración, que conserva el valor −g.
Supongamos que lanzas verticalmente desde el suelo a +20 m/s en la Tierra. Sin rozamiento, la velocidad disminuye 9,81 m/s por cada segundo transcurrido. A los 2,04 s se hace momentáneamente cero. Sin embargo, la gravedad sigue actuando: su aceleración es −9,81 m/s² también en ese instante.
Si el punto más alto fuera un lugar donde la aceleración desaparece, ¿qué haría que el objeto empezara a bajar? Esa pregunta basta para detectar el error.
La fuerza de resistencia es nula cuando la velocidad es cero en los modelos utilizados. Por eso, en el instante ideal de la cima, la aceleración vuelve a ser −g, aunque durante la subida y la bajada sí pueda diferir de ese valor.
5¿De dónde salen las fórmulas del tiro vertical?
Desde la segunda ley de Newton hasta las ecuaciones de posición y velocidad.⌄
Vamos a reconstruir las ecuaciones a partir de las fuerzas. Así cada término tendrá una explicación física y sabremos cuándo se pueden utilizar. Sin resistencia, la única fuerza vertical es el peso. La segunda ley de Newton dice que la suma de fuerzas es igual al producto de la masa y la aceleración. Si elegimos hacia arriba como positivo, el peso tiene signo negativo:
La masa desaparece de ambos lados. Ya tienes la primera conclusión: sin rozamiento, la aceleración no depende de la masa. Ahora recuerda que aceleración es cambio de velocidad por unidad de tiempo. Como a = −g es constante, integramos entre el inicio del lanzamiento y un instante t:
Y como la velocidad describe el cambio de altura, integramos una segunda vez. La posición inicial es y₀. El primer término suma lo que recorreríamos si la velocidad fuese constante; el segundo corrige ese avance por el efecto acumulado de la gravedad:
También podemos eliminar el tiempo. Basta combinar las ecuaciones anteriores, o utilizar la identidad a = v·dv/dy cuando el movimiento es suave. El resultado relaciona dos estados de la trayectoria sin indicar cuánto tiempo ha pasado:
| Ecuación | Para qué sirve | Condición |
|---|---|---|
| v = v₀ − gt | Velocidad en un instante | g constante, sin rozamiento |
| y = y₀ + v₀t − ½gt² | Altura en función del tiempo | g constante, sin rozamiento |
| v² = v₀² − 2g(y − y₀) | Altura o rapidez sin conocer t | g constante, sin rozamiento |
La última ecuación da v². Al extraer raíz aparecen posibles signos: subir y bajar pueden tener la misma rapidez en una misma altura. Debes elegir el signo de v según la fase del movimiento.
Configura Tierra, y₀ = 0 m, v₀ = +20 m/s y sin resistencia. Antes de lanzar, calcula la altura a t = 1 s: y = 20 − 4,905 = 15,095 m. Activa las gráficas y compara la curva de posición con tu predicción. La lectura puede estar redondeada.
6¿Cómo calcular la altura máxima de un lanzamiento vertical?
El momento en que v = 0 y el vínculo entre energía, velocidad y gravedad.⌄
La altura máxima no aparece por arte de magia. Mientras la bola asciende, su energía cinética se transforma en potencial gravitatoria; al mismo tiempo, la velocidad va disminuyendo. La cima llega cuando la velocidad vertical vale exactamente cero. Podemos imponer esa condición a la ecuación de velocidad:
Si sustituimos ese instante en la ecuación de posición, obtenemos cuánto sube respecto a su punto de partida:
En Tierra, y₀ = 0 m, v₀ = +20 m/s y g = 9,81 m/s². Calculamos el ascenso adicional:
La cima estará aproximadamente a 20,39 m sobre el suelo. Si el lanzamiento empezara desde 12 m, la altura máxima absoluta sería 12 + 20,39 = 32,39 m. No confundas altura ganada y altura sobre el suelo.
Si pasas de +20 m/s a +40 m/s, la altura ganada se multiplica por cuatro, no por dos. La dependencia cuadrática v₀² lo explica.
Sin resistencia, lanza a +20 m/s y anota la máxima. Reinicia y repite con +40 m/s, dejando planeta y altura iguales. Compara los dos valores del indicador de altura máxima. La relación esperada es 4:1.
La fórmula de la altura ganada v₀²/(2g) supone un lanzamiento inicial hacia arriba. Si la bola parte en reposo o hacia abajo, el máximo de su trayectoria desde el instante del lanzamiento es la propia altura inicial y₀. No apliques esa fórmula de subida a un lanzamiento descendente.
7¿Cómo calcular el tiempo de subida, el de bajada y el tiempo de vuelo?
La simetría es poderosa, pero tiene condiciones.⌄
El tiempo de vuelo no es lo mismo que el tiempo de subida. En un lanzamiento que comienza y termina en el mismo nivel, sin resistencia y con gravedad constante, la subida y la bajada son simétricas. La bola tarda lo mismo en recuperar ese nivel que en alcanzar la cima y volver desde allí.
Estas ecuaciones tan compactas requieren v₀ > 0, y₀ = yfinal y ausencia de rozamiento. Si empiezas en una plataforma elevada y terminas en el suelo, los tiempos ya no son iguales: la bajada recorre más altura.
Primero llega a la cima:
Después regresa al suelo en:
La velocidad de llegada es aproximadamente −20 m/s. Mismo módulo, sentido opuesto. Recuerda que no hemos utilizado resistencia del aire.
¿Cómo saber cuándo pasa por una altura intermedia?
Si una bola lanzada desde el suelo a +20 m/s pasa por y = 15 m, sustituimos la altura en la ecuación de posición:
Una ecuación cuadrática puede tener dos soluciones físicas: un cruce durante la subida y otro durante la bajada. No son resultados contradictorios: la misma altura puede recorrerse dos veces.
Coloca un sensor a 15 m y lanza a +20 m/s sin resistencia. Observa la lectura al subir y al bajar. Compara los instantes con las dos soluciones de la ecuación, y fíjate en que las velocidades tienen signos distintos.
Antes de usar T = 2v₀/g, comprueba si el objeto regresa al mismo punto desde el que se lanzó. Una plataforma inicial de 30 m cambia el tiempo de llegada al suelo.
8¿Qué cambia si el objeto se lanza desde una altura inicial distinta de cero?
Plataformas elevadas, lanzamientos hacia abajo y ecuaciones cuadráticas.⌄
Imagina lanzar una pelota desde el tejado de un edificio. La pelota puede subir primero unos metros, pero desde la cima hasta el suelo tiene que recorrer toda la altura ganada más la altura del edificio. Por eso el tiempo total deja de ser el doble del tiempo de subida.
Tomamos el suelo como y = 0. La posición sigue siendo y(t) = y₀ + v₀t − ½gt². Para calcular el instante en que llega al suelo imponemos y(T) = 0 y resolvemos una ecuación de segundo grado:
Esta raíz es el tiempo positivo de llegada al suelo cuando el objeto parte de una altura no negativa. La otra solución algebraica no corresponde al encuentro futuro con el suelo en la situación habitual. La misma expresión permite un lanzamiento hacia abajo con v₀ negativo, siempre que parta desde altura suficiente.
Datos: y₀ = 12 m, v₀ = +18 m/s, g = 9,81 m/s². Primero calculamos el ascenso adicional:
La altura máxima absoluta es 28,51 m. El tiempo total hasta el suelo:
Si usáramos 2v₀/g, daría unos 3,67 s: ese sería el tiempo de regreso al nivel inicial, no el tiempo hasta el suelo.
En Tierra, sin resistencia, fija altura inicial 12 m y velocidad +18 m/s. Observa la altura máxima y el cronómetro final. Activa la gráfica y comprueba que la parábola empieza en 12 m, no en cero.
Calcula primero el tiempo de subida y la altura máxima. Después trata la bajada desde la cima como una caída desde el reposo, con distancia igual a la altura máxima absoluta. Comprueba que ambas rutas dan el mismo tiempo total.
9¿Cómo leer las gráficas de posición, velocidad y aceleración del tiro vertical?
Tres gráficas diferentes cuentan una única historia.⌄
Una gráfica no es una fotografía de la trayectoria. En el tiro vertical la bola se mueve sobre una línea recta en el espacio, pero la gráfica posición-tiempo es una parábola. Confundir la curva dibujada en los ejes con el camino real del objeto es uno de los errores clásicos de cinemática.
La posición frente al tiempo: una parábola cóncava hacia abajo
La altura crece, alcanza un máximo y decrece. La pendiente de la curva en cada instante es la velocidad. En la cima, la tangente es horizontal: pendiente cero.
La velocidad frente al tiempo: una recta de pendiente −g
Sin rozamiento, la velocidad disminuye linealmente. Cuando cruza el eje horizontal, el objeto está en su altura máxima. Debajo del eje la velocidad es negativa; no significa que su rapidez sea «menor que cero», sino que se mueve hacia abajo.
La aceleración frente al tiempo: una línea horizontal
La gravedad mantiene su dirección y su módulo dentro del modelo. La línea a(t) = −g es horizontal porque su valor no cambia. Ojo: horizontal en la gráfica significa aceleración constante, no aceleración nula.
Derivadas y áreas: una relación útil de Bachillerato
La pendiente de y(t) es v(t); la pendiente de v(t) es a(t); y el área con signo bajo v(t) da el desplazamiento vertical. Desde el lanzamiento hasta la cima, esa área es positiva. En el regreso al mismo nivel, las áreas positiva y negativa se compensan.
Con v₀ = +20 m/s y y₀ = 0 m, activa Gráficas y selecciona posición, velocidad y aceleración. Amplía una gráfica con su botón de tamaño completo. Localiza t ≈ 2,04 s en las tres; explica qué le sucede a y, a v y a a en ese mismo instante. Puedes descargar el PNG para un informe.
Entonces la aceleración ya no es constante durante todo el vuelo y las curvas dejan de seguir exactamente estas formas ideales. Comprueba qué hipótesis has cambiado antes de afirmar que el simulador «se equivoca».
10¿Dos objetos de diferente masa suben y caen de la misma manera?
Una bola de bolos y una de ping-pong contra la misma gravedad.⌄
Es una intuición muy extendida: «lo pesado cae más deprisa». En la vida cotidiana parece funcionar porque el aire cambia el resultado. Pero si eliminamos la resistencia, la segunda ley de Newton dice algo sorprendente: el peso es proporcional a la masa y la inercia también. Ambas contribuciones se compensan exactamente.
Así que, si dos objetos parten de la misma altura, con la misma velocidad inicial, en el mismo planeta y sin rozamiento, las ecuaciones de posición son idénticas. No importa que uno tenga mucha más masa.
Cómo convertir esta afirmación en un experimento controlado
Activa Comparar (2 bolas). Elige una bola de bolos y otra de ping-pong, por ejemplo. Si empiezas con y₀ = 0 m, asigna a ambas v₀ = +20 m/s. Desactiva la resistencia y deja el retraso de la segunda en 0 s. Primero formula una predicción y luego lanza. Los dos centros deberían seguir la misma evolución vertical ideal.
Si las dos bolas tienen condiciones iniciales idénticas, ¿qué elemento de la ecuación y(t) podría distinguirlas? Observa que la masa no aparece en ella.
Con dos bolas, pon y₀₁ = y₀₂ = 0 m y v₀₁ = v₀₂ = +20 m/s. Desactiva la resistencia y compara los máximos y tiempos. Después, sin cambiar ninguna otra condición, activa el fluido y aumenta gradualmente su intensidad. La separación de trayectorias puede aparecer porque ahora importan masa, forma, área y coeficiente de arrastre.
Los objetos del simulador tienen imágenes y tamaños distintos para identificarlos. Lo que debes comparar físicamente son los valores de altura, velocidad y tiempo. El dibujo no es una reproducción de todos los objetos a escala real.
11¿Cómo cambia el lanzamiento vertical en la Tierra, Luna, Marte y Júpiter?
Misma velocidad inicial; distinta gravedad; resultados que podemos predecir.⌄
¿Cuánto subiría una pelota si la lanzaras con la misma velocidad en la Luna? Las leyes siguen siendo las mismas: basta cambiar el valor de g en las ecuaciones. Con gravedad más débil, la velocidad disminuye más lentamente durante el ascenso y la pelota alcanza una altura mayor. Con gravedad más intensa ocurre lo contrario.
El laboratorio permite escoger cuatro entornos. Los valores implementados son los siguientes, representativos de sus aceleraciones gravitatorias. Júpiter es un caso idealizado: no posee una superficie sólida como la plataforma que representa la simulación; el dibujo sirve para comparar aceleraciones, no para reproducir un experimento realizable en su atmósfera.
| Entorno | g aproximada en el laboratorio | Si v₀ = +20 m/s, ascenso adicional sin rozamiento |
|---|---|---|
| Tierra | 9,81 m/s² | 20,39 m |
| Luna | 1,62 m/s² | 123,46 m |
| Marte | 3,71 m/s² | 53,91 m |
| Júpiter | 24,79 m/s² | 8,07 m |
Ambas expresiones muestran la misma tendencia: con la misma velocidad inicial, el ascenso y el tiempo de subida son inversamente proporcionales a g. Eso no significa que el tiempo de vuelo sea siempre proporcional a 1/g en cualquier situación; necesitas comparar además la altura de partida y la de llegada.
Desde y₀ = 0 m, v₀ = +20 m/s y sin resistencia. La altura máxima será:
La subida tardará 12,35 s y el regreso al mismo nivel, aproximadamente 24,69 s. En la Tierra, con idéntica v₀, los tiempos serían mucho menores.
Fija y₀ = 0 m, v₀ = +20 m/s y resistencia desactivada. Repite el lanzamiento cambiando únicamente el planeta. Registra g y la altura máxima. ¿Qué sucede con el producto g·Δh? Con las mismas condiciones debería mantenerse aproximadamente igual a v₀²/2.
Cambiar de planeta modifica g. Al activar también el fluido, interviene el modelo de resistencia y las comparaciones dejan de depender únicamente de g. Para aislar el efecto gravitatorio, empieza siempre sin rozamiento.
12¿Cómo funciona la resistencia del aire en el tiro vertical? Modelos lineal y cuadrático
De las fuerzas a F = kv²: descubre qué significan k, Cd, el radio y el porcentaje en AulaQuest.⌄
Imagina que lanzas una bola de bolos y una pluma hacia arriba con la misma velocidad. En un mundo sin aire, ambas seguirían el mismo movimiento vertical si parten de la misma altura. Pero en nuestra atmósfera la historia cambia. La pluma pierde velocidad enseguida y la bola de bolos casi parece ignorar el aire. ¿Qué fuerza ha aparecido y por qué afecta tanto a una y tan poco a la otra?
El simulador de tiro vertical de AulaQuest permite investigar esa diferencia. Puedes activar la resistencia del fluido, seleccionar modelo lineal o cuadrático, regular la intensidad mediante un porcentaje y comparar objetos con masas, radios y coeficientes de arrastre distintos. Para entender lo que ves no hace falta comenzar por una ecuación complicada. Empezaremos por una idea que ya conoces: una fuerza cambia la velocidad de un cuerpo.
Lanza una bola desde el suelo a +20 m/s, primero sin resistencia y después con ella activada. ¿Alcanzará la misma altura? ¿Tardará exactamente lo mismo en subir que en volver al suelo? Anota lo que piensas; al terminar este apartado podrás justificarlo con fuerzas, no con intuiciones.
1. Empecemos desde Newton: ¿qué fuerzas actúan sobre la bola?
Tomamos como positivo el sentido hacia arriba. Si ignoramos el empuje del fluido y suponemos una gravedad constante, sin resistencia solo actúa el peso. La segunda ley de Newton nos dice que la suma de las fuerzas es igual a la masa por la aceleración:
Por eso, en vacío, una pluma y una bola de bolos tienen la misma aceleración gravitatoria. La masa se cancela. No significa que sobre ambas actúe la misma fuerza: el objeto más pesado pesa más, pero también tiene más inercia.
Cuando aparece un fluido —aire, agua u otro medio representado por el modelo— se añade una fuerza de resistencia, que llamaremos Fr. La regla básica es sencilla: la resistencia se opone al movimiento del objeto respecto al fluido. En AulaQuest se modela un fluido en reposo, sin viento vertical independiente; por tanto, utilizamos la velocidad vertical de la bola.
| Momento del vuelo | Velocidad | Peso | Resistencia Fr | Consecuencia |
|---|---|---|---|---|
| La bola sube | Hacia arriba, v > 0 | Hacia abajo | Hacia abajo | Se frena más deprisa que en vacío. |
| La bola está en la cima | v = 0 instantáneamente | Hacia abajo | Fr = 0 en estos modelos | La aceleración sigue siendo −g en ese instante. |
| La bola baja | Hacia abajo, v < 0 | Hacia abajo | Hacia arriba | El fluido reduce la aceleración descendente. |
Así se explica por qué la subida y la bajada dejan de ser simétricas. Sin resistencia, a una misma altura la rapidez es igual al subir y al bajar. Con resistencia, una parte de la energía mecánica se disipa y, al volver a pasar por ese mismo nivel, la rapidez descendente suele ser menor.
Este es el punto de partida de los dos modelos. El peso no cambia de sentido; la resistencia sí. Y la forma concreta de calcular Fr depende de cómo crezca con la rapidez.
2. Modelo lineal: el doble de velocidad, el doble de resistencia
La idea del rozamiento lineal es que la fuerza resistente tiene un módulo directamente proporcional a la rapidez. Si un objeto se mueve a 4 m/s y la resistencia vale 2 N, en las mismas condiciones a 8 m/s valdrá 4 N. Al duplicar la rapidez, la fuerza se duplica.
¿Qué es kL? Es el coeficiente de resistencia lineal. Nos dice cuántos newtons de fuerza resistente corresponden a cada metro por segundo de rapidez. No es una fuerza, ni una velocidad, ni un número universal: depende del modelo y de las condiciones del objeto y del fluido.
FrMódulo de la fuerza resistente, en newtons (N).vVelocidad con signo, en m/s. Su módulo |v| es la rapidez.kLCoeficiente lineal, en N·s/m, equivalente a kg/s.Fíjate en el signo menos de Fr,y = −kLv. No es un adorno: si v es positiva, la resistencia es negativa; si v es negativa, la resistencia es positiva. Así la misma fórmula funciona durante la subida y la bajada.
Supón que kL = 0,60 kg/s. Si la bola sube a +5 m/s, la fuerza resistente vertical será:
Es decir, 3 N hacia abajo. Si después baja a −5 m/s, obtendremos +3 N: la misma intensidad, pero hacia arriba. Si duplica la rapidez, la intensidad pasa a 6 N.
El modelo lineal es útil como aproximación de ciertos movimientos lentos en fluidos, en regímenes donde dominan los efectos viscosos. Un resultado clásico, que sirve para comprender el significado físico de k, es la ley de Stokes para una esfera pequeña en flujo lento:
Aquí η es la viscosidad dinámica del fluido y r el radio de la esfera. Importante: esta ecuación explica de dónde puede surgir un rozamiento lineal en la física real, pero no es la fórmula que emplea internamente AulaQuest. Nuestro laboratorio utiliza una escala didáctica específica, que veremos enseguida.
3. Modelo cuadrático: el doble de velocidad, cuatro veces más resistencia
Ahora imagina que la resistencia no crece de manera proporcional, sino mucho más deprisa. A velocidades donde los efectos inerciales del flujo son relevantes, una aproximación frecuente para un objeto que se mueve respecto a un fluido es la resistencia cuadrática.
Esta es la forma sencilla que debes recordar: F = k·v², entendiendo que F es aquí el módulo de la resistencia. Si queremos indicar el sentido en nuestro eje vertical, escribimos:
¿Por qué no basta con escribir −kv²? Porque v² siempre es positivo: eso dibujaría una fuerza hacia abajo incluso mientras la bola cae. La expresión −kQ|v|v conserva la dependencia cuadrática de la intensidad y cambia correctamente el signo al invertirse la velocidad.
| Rapidez | Modelo lineal: |Fr|/kL | Modelo cuadrático: |Fr|/kQ |
|---|---|---|
| 5 m/s | 5 | 25 |
| 10 m/s | 10 | 100 |
| 20 m/s | 20 | 400 |
Los valores de las columnas son factores matemáticos, no fuerzas comparables directamente, porque kL y kQ tienen unidades diferentes. Lo importante es cómo cambian dentro de cada modelo: de 10 a 20 m/s, el modelo lineal duplica la resistencia y el cuadrático la cuadruplica.
4. ¿Qué es exactamente k en F = kv²?
Ahora llegamos a la pregunta que da sentido a los controles de nuestro simulador. El coeficiente kQ no es una constante misteriosa: agrupa tres factores físicos que determinan la resistencia de un objeto en un fluido.
ρDensidad del fluido (o densidad efectiva del modelo), en kg/m³.CdCoeficiente de arrastre, adimensional. Resume cómo influye la forma en la oposición al movimiento.AÁrea frontal efectiva, en m²; la superficie que el objeto presenta al flujo.kQCoeficiente cuadrático, en kg/m, equivalente a N·s²/m².Imagina que el objeto tiene que apartar el fluido de su camino. Si presenta mayor superficie frontal, interacciona con más fluido; si el fluido es más denso, hay más masa por unidad de volumen; y si su forma ofrece mayor resistencia, lo recoge el coeficiente Cd. La ecuación reúne esas ideas de forma cuantitativa.
En AulaQuest el área se calcula a partir del radio efectivo, suponiendo una sección circular:
Esto tiene una consecuencia que conviene descubrir antes de tocar controles: duplicar el radio multiplica el área por cuatro; en igualdad de fluido, Cd y rapidez, también multiplica por cuatro la fuerza resistente cuadrática.
Porque el simulador construye kQ a partir de los parámetros del objeto y de la intensidad de fluido elegida. Cada objeto del catálogo lleva una masa, un radio efectivo y un Cd predefinidos. Al cambiar de objeto, cambias esos parámetros; el laboratorio calcula automáticamente el coeficiente que necesita. No tienes que introducir k manualmente.
5. Qué hace realmente AulaQuest cuando mueves el porcentaje de resistencia
Vamos a distinguir con precisión las leyes físicas de la escala concreta de esta simulación. En la interfaz puedes activar el fluido, elegir lineal o cuadrático y mover un deslizador entre 0 % y 100 %. Ese porcentaje no es la humedad atmosférica, ni la densidad real del aire expresada en porcentaje; controla la intensidad del modelo digital.
Según el código actual de Tiro Vertical, si llamamos p al número que aparece en el deslizador —por ejemplo, p = 10 cuando marcas 10 %—, las conversiones internas son:
En el modelo lineal, el motor combina porcentaje y radio; el Cd del objeto no interviene en esa fórmula. En el cuadrático, el porcentaje determina una densidad efectiva, y el motor utiliza además el área obtenida del radio y el Cd. En ambos casos, la masa interviene después al convertir la fuerza en aceleración:
El valor p = 50 no significa «aire terrestre al 50 % de densidad». En el modelo cuadrático actual equivale a ρAQ = 25 kg/m³, una escala interna muy distinta de una condición atmosférica estándar. Por eso es mejor utilizar el simulador para descubrir relaciones, tendencias y el efecto de los parámetros, sin presentar el porcentaje como una medida meteorológica real.
| Parámetro | ¿Qué puedes hacer en la simulación? | Qué cambia físicamente en el modelo |
|---|---|---|
| Modelo lineal/cuadrático | Seleccionar uno de los dos. | Cambia la dependencia con la rapidez: |v| o v². |
| Resistencia, 0–100 % | Mover el deslizador. | Cambia kL o ρAQ según el modelo. |
| Objeto | Elegir entre los objetos disponibles. | Cambia masa, radio y Cd predefinidos. |
| Radio efectivo | Viene definido por cada objeto seleccionado. | Interviene en ambos modelos; en el cuadrático, A ∝ r². |
| Cd | Viene definido por cada objeto seleccionado. | Influye en el cuadrático, no en el lineal actual. |
| Planeta | Cambiar la gravedad. | Cambia el peso mg; no convierte automáticamente el porcentaje en una atmósfera real del planeta. |
6. Un ejemplo real de nuestro simulador: de Cd y radio a la fuerza
Elegimos la bola de bolos de AulaQuest, cuyos parámetros configurados son m = 5,0 kg, radio efectivo r = 18 cm y Cd = 0,47. Seleccionamos modelo cuadrático y p = 10. Queremos saber qué fuerza resistente corresponde a una rapidez de 10 m/s. El primer paso es pasar el radio a unidades del SI:
El simulador transforma el porcentaje en una densidad efectiva:
Ahora calculamos qué significa kQ para esta bola:
Y finalmente obtenemos el módulo de la fuerza:
Si la bola sube a +10 m/s, la fuerza resistente vale −11,96 N. Si baja a −10 m/s, vale +11,96 N. Misma rapidez, misma intensidad, pero sentido contrario. La aceleración adicional debida a esa resistencia tiene un módulo de 11,96/5 ≈ 2,39 m/s².
Con la misma bola de bolos y p = 10, el motor usa otra fórmula y otro coeficiente:
A 10 m/s, |Fr| = 3,6 × 10 = 36 N. A 20 m/s serían 72 N, mientras que en el modelo cuadrático del ejemplo anterior serían aproximadamente 47,84 N. No debes concluir que uno de los modelos es siempre más resistente: los parámetros están escalados de forma distinta, y las curvas pueden cruzarse. La diferencia importante es la regla de crecimiento de la fuerza con la rapidez.
7. ¿La masa y la forma importan por igual?
La segunda ley responde inmediatamente: una misma fuerza produce una aceleración mayor sobre un objeto ligero. Es decir, la resistencia no debe juzgarse solo por los newtons de fuerza, sino por el cociente |Fr|/m. Por eso una pluma puede experimentar una variación de velocidad enorme aunque su fuerza resistente absoluta sea pequeña.
El laboratorio incluye objetos con parámetros efectivos diferentes, por ejemplo:
| Objeto de AulaQuest | Masa | Radio efectivo | Cd |
|---|---|---|---|
| Bola de bolos | 5 kg | 18 cm | 0,47 |
| Balón de fútbol | 0,45 kg | 18 cm | 0,25 |
| Pelota de ping-pong | 0,027 kg | 12 cm | 0,50 |
| Pluma | 0,010 kg | 10 cm | 2,00 |
| Manzana | 0,15 kg | 12 cm | 0,45 |
Son los valores efectivos configurados en el simulador, no las dimensiones reglamentarias de esos objetos en el mundo real. Esa distinción importa especialmente para la pelota de ping-pong o la pluma. Si quieres comparar masas o formas, identifica antes qué parámetros están cambiando a la vez.
8. La velocidad terminal: caer sin seguir acelerando
Durante la caída, el peso tira hacia abajo y la resistencia empuja hacia arriba. Al aumentar la rapidez, también aumenta la resistencia. Puede llegar un momento en que ambas fuerzas se compensen: la aceleración se hace cero, pero la velocidad no. A esa rapidez límite se la llama velocidad terminal.
La primera corresponde al modelo lineal y la segunda al cuadrático. Son resultados para un descenso sostenido bajo las hipótesis de cada modelo. **No siempre verás esa velocidad límite en el simulador**: si el objeto llega al suelo antes de alcanzarla, el vuelo termina.
En la cima, v = 0 y también Fr = 0 en ambos modelos. Sin embargo, el peso sigue actuando y la aceleración instantánea es −g. En la velocidad terminal ocurre otra cosa: v es distinta de cero y a se aproxima a cero porque dos fuerzas se compensan. Son fenómenos completamente diferentes.
9. Tres experimentos que sí puedes reproducir en Tiro Vertical
Selecciona Tierra, bola de bolos, altura inicial 0 m y velocidad +20 m/s. Desactiva la resistencia y registra la altura máxima y el tiempo de vuelo. Después activa el modelo cuadrático con p = 10 y repite sin modificar los demás valores. Antes de lanzar, predice qué lectura cambiará. Observa el punto más alto y compara las gráficas de velocidad y aceleración. ¿Sigue siendo horizontal a(t)?
Conserva la bola de bolos, el planeta y el 10 % de resistencia. Primero lanza con una velocidad inicial de +10 m/s y después con +20 m/s; repite la comparación con modelo lineal y cuadrático. Si consultas los valores de fuerza resistente, compara la fuerza en el instante inicial, no en instantes posteriores con velocidades ya distintas. Predice qué modelo duplica y cuál cuadruplica la fuerza inicial al duplicar la rapidez.
Activa la comparación de dos bolas, selecciona pluma y bola de bolos, iguala alturas y velocidades iniciales, fija el retraso en 0 s y comienza sin resistencia. Predice si llegarán a la misma altura. Después activa una resistencia cuadrática moderada, comenzando por p = 5, y vuelve a probar. Observa los vectores de velocidad y Fr: el rozamiento cambia de sentido cuando el objeto pasa de subir a bajar. Si la pluma se frena demasiado deprisa, reduce el porcentaje para distinguir mejor las etapas.
En vacío, a = −g y podemos utilizar las ecuaciones habituales del MRUA. Con resistencia, la aceleración depende de la velocidad: lineal, Fr ∝ |v|; cuadrática, Fr ∝ v². En el cuadrático, k = ½ρCdA y A = πr². En nuestro simulador, el porcentaje controla la intensidad interna y el objeto aporta sus parámetros. Si cambias cualquiera de esas condiciones, no puedes resolver todo el vuelo aplicando sin más las fórmulas del tiro vertical ideal.
13¿Para qué sirven los sensores S1 y S2 y qué podemos medir?
De la observación visual a los cruces de altura durante subida y bajada.⌄
Una cosa es ver que una bola se mueve; otra, comprobar con medidas qué velocidad tiene al pasar por una altura concreta. El laboratorio incorpora dos sensores de altura, S1 y S2. Puedes situarlos en puntos del escenario y analizar cómo cruza esas posiciones cada objeto.
El principio es sencillo: el sensor no inventa una fuerza ni altera la trayectoria. Se limita a registrar un evento de paso cuando el objeto atraviesa la altura seleccionada. Una bola lanzada hacia arriba desde el suelo puede cruzar una misma altura dos veces: una durante el ascenso y otra durante el descenso.
Dos cruces, signos distintos
En ausencia de resistencia y tomando positivo hacia arriba, la rapidez a una misma altura es igual en ambas fases. Lo que cambia es el sentido: la velocidad al subir tiene signo positivo y al bajar, negativo. Podemos comprobarlo con:
Una pelota parte desde y₀ = 0 m con v₀ = +20 m/s en la Tierra. Al cruzar los 15 m:
Ambos resultados son válidos porque describen momentos diferentes. El signo negativo no indica que el sensor «mida mal»; indica movimiento descendente.
Desactiva el rozamiento, lanza desde 0 m con +20 m/s, coloca S1 a 10 m y S2 a 15 m si las líneas y el rango disponible lo permiten. Registra los cruces durante subida y bajada. Después activa el fluido y observa si las velocidades absolutas de subida y bajada siguen coincidiendo.
El sensor define una altura de referencia; no es un obstáculo. Si el lanzamiento no alcanza ese nivel, el sensor no tiene por qué registrar un cruce. Si parte exactamente sobre la línea, interpreta con cuidado el evento inicial.
14¿Cómo cambia la energía durante un tiro vertical?
Energía cinética, potencial gravitatoria y pérdidas por rozamiento.⌄
Mientras una pelota sube parece que «pierde movimiento». Pero la energía no desaparece. Sin rozamiento, lo que disminuye es su energía cinética, porque se mueve cada vez más despacio; al mismo tiempo aumenta la energía potencial gravitatoria, porque está a mayor altura.
Tomamos el suelo como nivel de referencia Ep = 0. Si no hay resistencia y g es constante, la fuerza gravitatoria es conservativa y la energía mecánica se mantiene:
En la altura máxima, para un lanzamiento ascendente, v = 0, por lo que toda la energía mecánica disponible por encima del nivel de referencia se encuentra en forma potencial. No confundas esto con «la energía total es cero»: solo se anula la energía cinética instantánea.
Partimos desde y₀ = 0 con v₀ = +20 m/s, sin rozamiento. Igualamos la energía cinética inicial con el aumento de potencial en la cima:
Obtenemos la misma fórmula que desde la cinemática. Dos caminos conceptuales diferentes llegan a un resultado compatible.
¿Qué pasa con el rozamiento?
Cuando hay resistencia, parte de la energía mecánica de la bola se transfiere al entorno mediante la fuerza disipativa. Por eso el balance deja de ser Ec + Ep = constante para el objeto aislado; la variación de energía mecánica corresponde al trabajo de las fuerzas no conservativas.
Repite un lanzamiento sin rozamiento con Energía activada. Observa qué componente disminuye mientras la otra aumenta. Después repite con resistencia del fluido: ¿qué ocurre con el total mecánico mostrado? Compara lanzamientos con condiciones iniciales idénticas.
El valor absoluto de Ep depende del nivel tomado como cero. Lo que tiene significado físico para el movimiento son sus diferencias, como mgΔh.
15¿Cómo calcular dónde y cuándo se encuentran dos objetos en tiro vertical?
El truco no es adivinar una fórmula: es igualar posiciones en el mismo instante.⌄
Imagina una primera bola que sale desde el suelo hacia arriba y otra situada más arriba que se lanza hacia abajo. ¿Se cruzarán? ¿En qué segundo? ¿A qué altura? La palabra «encuentro» significa que dos móviles están en la misma posición al mismo tiempo. Por eso escribimos una función de posición para cada bola y buscamos cuándo coinciden.
Sin resistencia, con la misma gravedad y lanzamientos simultáneos, las posiciones son:
En el encuentro, y₁(t) = y₂(t). Los términos gravitatorios se cancelan porque ambas aceleraciones son iguales. No significa que la gravedad haya desaparecido: significa que afecta por igual a los dos movimientos y por eso no cambia su aceleración relativa.
Bola 1: y₀₁ = 0 m, v₀₁ = +20 m/s. Bola 2: y₀₂ = 60 m, v₀₂ = −10 m/s. Ambas salen simultáneamente, en Tierra, sin resistencia. Con el eje positivo hacia arriba, la segunda velocidad es negativa porque apunta hacia abajo.
Igualamos:
Ahora sustituimos en una de las posiciones:
A los 2 s las dos bolas se encuentran a 20,38 m del suelo. Antes de celebrarlo, comprobamos que siguen en vuelo: la primera está a 20,38 m y la segunda no ha tocado el suelo. Por tanto, el encuentro es físicamente posible dentro del modelo.
¿Cómo reproducirlo en el simulador?
Activa Comparar (2 bolas), abre Experimentos avanzados y selecciona Problema de encuentro. Configura los valores anteriores; la segunda velocidad negativa está permitida en este modo. Deja el retraso en 0 s y desactiva el fluido. Al coincidir los centros de los objetos, el simulador puede detener el movimiento y mostrar el tiempo y altura del encuentro.
Conserva las velocidades +20 y −10 m/s, pero cambia la altura inicial de la segunda bola de 60 m a 90 m. Sin resolver de nuevo toda la parábola, predice cuánto tarda el encuentro por movimiento relativo y comprueba después si ambos objetos siguen en vuelo cuando llega ese instante.
Si t_e sale negativo o la bola toca el suelo antes de ese instante, no hay encuentro durante el vuelo modelado. Además, si ambas velocidades son iguales y empiezan a distinta altura, su separación vertical permanece constante cuando sus aceleraciones son iguales: no se encuentran.
16¿Cómo resolver un encuentro si la segunda bola se lanza con retraso?
Dos relojes, una espera inicial y una ecuación por tramos.⌄
Aquí está uno de los experimentos más interesantes de AulaQuest. La primera bola sale cuando el reloj global marca t = 0 s. La segunda permanece en su altura inicial hasta que transcurre un retraso τ, que el laboratorio permite configurar entre 0 y 6 s. A partir de ese instante comienza su movimiento. La clave es que las dos bolas no llevan el mismo tiempo volando.
La bola 1 utiliza t. La bola 2 utiliza el tiempo transcurrido desde su propio lanzamiento: t − τ. No se puede escribir simplemente y₂ = y₀₂ + v₀₂t − ½gt² para todo el experimento, porque eso haría avanzar ficticiamente a la segunda bola mientras está esperando.
Para buscar un encuentro después de la liberación de la segunda bola, imponemos y₁(t) = y₂(t) y exigimos t ≥ τ. Esa condición de dominio es tan importante como el cálculo.
Las dos bolas parten desde el suelo, cada una a +30 m/s. La primera sale en t = 0 s; la segunda espera τ = 2 s. Trabajamos en Tierra y sin resistencia. ¿Llegará la segunda a coincidir con la primera mientras ambas están en el aire?
Igualamos y simplificamos:
El encuentro ocurre cuando el reloj global marca 4,06 s. La segunda bola lleva volando solamente 2,06 s. Sustituyendo en y₁:
Y hay otro detalle precioso: la primera bola está bajando con v ≈ −9,81 m/s; la segunda está subiendo con v ≈ +9,81 m/s. Se encuentran en la misma posición y el mismo instante, aunque sus velocidades son opuestas.
En dos bolas, ajusta ambas alturas a 0 m, ambas velocidades a +30 m/s, retraso de la segunda 2 s y Problema de encuentro activado. Desactiva el fluido. Compara el reloj global con el tiempo de movimiento de cada objeto al detenerse el experimento.
En este modelo la segunda bola permanece sostenida en su posición inicial hasta que empieza su lanzamiento. No cae durante esos dos segundos. Y si al resolver obtienes t_e < τ, esa raíz no sirve para describir un encuentro posterior a su salida.
Prueba: bola 1 a 0 m con +20 m/s; bola 2 a 60 m inicialmente en reposo; segunda salida a los 2 s. La igualdad algebraica puede producir un tiempo enorme, pero la primera bola toca el suelo mucho antes. Explica por qué no basta con obtener un t positivo.
17¿Cómo resolver problemas de tiro vertical paso a paso sin equivocarte?
Tres problemas completos: uno sencillo, otro de signos y uno que no tiene encuentro.⌄
Muchos ejercicios de cinemática se complican cuando faltan un dibujo, un eje de referencia o las condiciones iniciales. Un procedimiento claro evita esos errores: representar el escenario, elegir signos, escribir condiciones iniciales, decidir si hay rozamiento y comprobar el dominio físico de la respuesta.
| Paso | Qué te preguntas | Qué debes escribir |
|---|---|---|
| 1. Modelo | ¿Hay resistencia del aire? | Si no hay: a = −g; si hay: revisar modelo de fuerzas. |
| 2. Referencia | ¿Dónde está y = 0 y hacia dónde apunta el positivo? | Positivo hacia arriba. |
| 3. Datos | ¿Cuál es y₀, v₀ y g para cada móvil? | Todo con unidades SI. |
| 4. Ecuación | ¿Busco una altura, tiempo, velocidad o encuentro? | Elegir la relación y las condiciones. |
| 5. Comprobación | ¿La solución ocurre durante el vuelo? | t ≥ 0, altura física, sin impactos anteriores. |
y₀ = 0 m, v₀ = +15 m/s, Tierra y sin rozamiento. La posición es:
La ecuación tiene dos soluciones positivas, aproximadamente 0,98 s y 2,08 s. La primera corresponde a la subida; la segunda, a la bajada. En las dos la altura es 10 m, pero el estado dinámico es distinto.
Dejamos caer una bola desde y₀ = 25 m, con v₀ = 0 y sin rozamiento. Usamos la ecuación sin tiempo:
La rapidez es 22,15 m/s y la velocidad es negativa porque el movimiento es descendente. La palabra «rapidez» nunca necesita signo.
Bola 1: y₀₁ = 0 m, v₀₁ = +10 m/s. Bola 2: y₀₂ = 100 m, v₀₂ = +20 m/s. Las dos salen a la vez, sin resistencia y bajo la misma gravedad:
No significa que choquen a los −10 s en el futuro. Significa que la intersección de las prolongaciones matemáticas de sus trayectorias queda antes del instante elegido como inicio. No existe encuentro posterior al lanzamiento. La segunda ya empieza más arriba y con mayor velocidad ascendente, de modo que la primera nunca cierra la separación durante el vuelo.
Un estudiante concluye que una bola lanzada desde una plataforma de 50 m con +15 m/s vuelve al suelo en 2·15/9,81 segundos. ¿Qué supuesto incorrecto ha utilizado? Reescribe la ecuación con y₀ = 50 m y resuélvela.
Prepara los casos A y B individualmente. Para C utiliza el modo de dos bolas y observa cómo evolucionan las alturas. En todos los casos compara primero tu predicción con el resultado; si no coincide, comprueba signos, unidades, referencia de altura y posibles redondeos.
18¿Cómo puede un profesor convertir el simulador de tiro vertical en una Práctica para su clase?
Del laboratorio libre a una experiencia personalizada y, si se desea, evaluable.⌄
No hace falta diseñar una herramienta nueva para cada actividad. Una Practice de AulaQuest reutiliza la misma simulación, pero permite al docente preparar el experimento con un objetivo preciso: por ejemplo, estudiar una altura máxima, investigar un encuentro o comparar dos objetos sin revelar determinada lectura desde el principio.
Desde Mi estudio (Studio), un profesor registrado con acceso a la funcionalidad puede abrir o preparar una Practice y utilizar su editor visual, llamado Builder. No necesita programar. Elige las condiciones iniciales y las herramientas que estarán disponibles cuando el estudiante acceda.
| Objetivo del profesor | Ejemplo de configuración en Builder | Qué trabaja el alumnado |
|---|---|---|
| Altura máxima | Tierra, y₀ = 0 m, v₀ = +20 m/s | Cálculo y contraste de yₘáₓ. |
| Encuentro frontal | Dos bolas, 0 m/+20 m/s y 60 m/−10 m/s | Igualdad de posiciones. |
| Retardo | Dos bolas a +30 m/s, segunda 2 s después | Reloj global y t − τ. |
| Gráficas | Mostrar y(t), v(t), a(t), ocultar lecturas si procede | Interpretación de pendientes. |
| Resistencia | Dos objetos, fluido activo | Comparación de modelos con y sin arrastre. |
El Builder permite mostrar u ocultar paneles, controles y lecturas, establecer las condiciones de partida y decidir qué instrumentos necesita la actividad. Por ejemplo, puedes ocultar las gráficas mientras el estudiante hace la predicción y utilizarlas posteriormente en otra fase de trabajo. Los elementos disponibles dependen de las capacidades configurables de esta simulación.
Cuando quieras recoger respuestas, también puedes integrar una Activity evaluable dentro de la misma experiencia de laboratorio, para que los estudiantes experimenten y respondan sin tener que abandonar la simulación. Las respuestas podrán formar parte del flujo de evaluación de AulaQuest cuando la actividad y su sesión estén configuradas para ello. No todas las Practices necesitan ser evaluables.
1. Elige qué pregunta investigar: «¿por qué se anula v pero no a en la cima?». 2. Prepara v₀ = +20 m/s, Tierra y fluido desactivado. 3. Decide qué datos pueden consultar. 4. Añade, si te interesa, una Activity con predicción numérica, justificación y comprobación. 5. Guarda la Practice en Mi estudio y pruébala desde la vista del estudiante antes de compartirla.
La diferencia no está en crear otra simulación, sino en adaptar la experiencia: condiciones iniciales, instrumentos, visibilidad y actividades integradas. Puedes utilizar la simulación pública sin registrarte; la personalización docente requiere el acceso correspondiente.
El laboratorio que se adapta a lo que quieres enseñar
El Tiro Vertical permite investigar con datos, gráficas y condiciones iniciales reproducibles. Utiliza el laboratorio público directamente o prepara tu propia Practice en Mi estudio, adaptada al grupo y a lo que necesitas trabajar.
Laboratorio libre, sin preparación
Proyecta el simulador, selecciona un objeto y cambia altura, velocidad, planeta o fluido. Pide predicciones. Abre las gráficas cuando llegue el momento de discutir los resultados. No hace falta iniciar sesión para observar el fenómeno público.
Una Practice preparada por AulaQuest
Si la página publica propuestas oficiales listas para clase, puedes partir de una actividad ya configurada: algunas sirven para explorar y otras añaden tareas. Antes de usarlas, revisa las condiciones, las instrucciones y si incluyen recogida de respuestas.
Tu propia Practice, desde Mi estudio
El profesor registrado con acceso puede preparar condiciones iniciales, mostrar u ocultar herramientas y añadir una Activity en el mismo laboratorio. El alumnado trabaja sobre esa configuración; no hace falta duplicar el simulador ni escribir código.
Elige qué va a investigar tu clase
Entre otras opciones, elige el planeta, los objetos, las alturas y velocidades iniciales, la comparación de dos bolas, el retraso, el modo de encuentro y las condiciones del fluido. Decide también qué instrumentos, tarjetas, lecturas o paneles están visibles para el alumnado. El Builder se maneja con controles visuales:: trabajas con las capacidades disponibles de la simulación.
Mostrar, ocultar y pedir una predicción
Una buena práctica no enseña todas las respuestas desde el primer segundo. Si el objetivo es calcular la altura máxima, puedes preparar la velocidad de salida y dejar que el estudiante haga la predicción antes de consultar la medida. Si quieres investigar la aceleración, deja visible la gráfica de velocidad, pero no es necesario mostrar todas las herramientas al mismo tiempo. La visibilidad de cada elemento depende de las opciones que admita el Builder para esta simulación.
Conviene revisar el experimento desde la vista del estudiante: no tiene mucho sentido ocultar una magnitud en el HUD si otro panel o una tabla la muestra directamente y la actividad pretende que la deduzcan.
| Decisión docente | Qué aporta a la clase |
|---|---|
| Mantener visibles los sensores | Permite comparar cruces por una misma altura. |
| Ocultar la gráfica inicialmente | El alumnado debe predecir la forma antes de comprobarla. |
| Preparar dos alturas diferentes | Introduce la importancia de las condiciones iniciales. |
| Habilitar retraso de la segunda bola | Fuerza a distinguir el reloj global y t − τ. |
| Elegir un fluido resistente | Introduce límites del modelo ideal y la dinámica. |
Cuatro actividades para distintos niveles
En Tierra, prepara y₀ = 0 m, v₀ = +20 m/s, sin resistencia. Pregunta antes de lanzar: «En la altura máxima, ¿qué valen v y a?». Que cada estudiante justifique su respuesta. Después activa vectores, lee el punto máximo y contrasta con v = v₀ − gt.
Con v₀ = +20 m/s y sin resistencia, coloca un sensor a 15 m. Pide que calculen la velocidad al cruzarlo durante la subida y durante la bajada. Después registra ambos cruces. La respuesta teórica es ±10,28 m/s aproximadamente.
Utiliza bola 1 a 0 m con +20 m/s y bola 2 a 60 m con −10 m/s. Sin retraso ni fluido, deben obtener t = 2 s y y = 20,38 m. Pide explicar por qué la aceleración g se cancela al restar las ecuaciones, sin dejar de actuar físicamente.
Ambas bolas salen desde el suelo con +30 m/s, pero la segunda se libera tras 2 s. Pide hallar el encuentro y verificar que ocurre en vuelo. Solución: aproximadamente t = 4,06 s de reloj global y altura 40,97 m. La segunda lleva 2,06 s moviéndose.
Una actividad evaluable dentro del laboratorio
Una Practice prepara un experimento; una Activity puede añadir preguntas, tareas y respuestas evaluables. El alumnado utiliza la simulación y responde dentro del flujo integrado, sin tener que alternar constantemente entre una web y un cuestionario externo. Si la práctica se utiliza con un sistema de recogida de resultados de AulaQuest, el profesor puede revisar el trabajo desde las herramientas correspondientes.
El mejor enfoque no es preguntar únicamente por un número. Propón una secuencia: predicción → experimento → observación → explicación → comprobación. Por ejemplo, «Antes de lanzar, calcula el encuentro; después registra el instante observado y justifica la diferencia, si existe». Así la evaluación mide comprensión física, no solo habilidad con un deslizador.
Pregunta al alumnado: «Si la primera bola tarda 4,06 s en llegar al encuentro y la segunda se lanzó 2 s después, ¿por qué no podemos sustituir t = 4,06 s en las ecuaciones de las dos bolas sin cambiar nada?». Esa explicación vale más que acertar por casualidad la altura.
Un laboratorio listo para entrar en tu próxima clase
Empieza utilizando el tiro vertical libre y comprueba que los resultados responden a lo que quieres enseñar. Si una propuesta ya preparada te sirve, úsala. Y cuando necesites algo más concreto —ocultar un panel, fijar velocidades diferentes o incorporar preguntas—, entra en Mi estudio y prepara tu versión.
Una buena simulación no sustituye al razonamiento: lo pone a prueba. Utilízala para cuestionar una intuición, comprobar una ecuación o encontrar el error en una respuesta aparentemente correcta.
Vuelve al simulador de tiro vertical de esta página y repite el lanzamiento que más te haya sorprendido. Si eres profesor, puedes adaptar el laboratorio a tu grupo desde Mi estudio. No hace falta hacerlo todo a la vez: empieza con una pregunta y deja que el experimento haga el resto.
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