Simulador del Principio de Arquímedes
📎 Código para incrustar
¿Eres profe, divulgador o webmaster?
Puedes incrustar esta simulación en tu web o blog sin problema.
Solo pedimos dos cosas básicas:
- ✅ Que cites la fuente: AulaQuest.com
- 🚫 Que no la uses con fines comerciales
Este es el código que puedes copiar:
<iframe src="https://aulaquest.com/s/fisica/arquimedes/index.php"
width="100%"
height="560"
style="border: 1px solid #ccc; border-radius: 8px;"
allowfullscreen
title="Simulador del Principio de Arquímedes y Flotabilidad"></iframe>El acceso a esta simulación requiere una cuenta docente
Crea tu cuenta gratuita en menos de un minuto y accede a la sim en el apartado Simulaciones PRO de tu panel. Obtendrás tu enlace personal para acceder a ella cuando quieras y compartirla libremente con tus estudiantes.
💡 El Principio de Arquímedes y los Vectores de Fuerza
El Principio de Arquímedes establece que todo cuerpo sumergido en un fluido experimenta una fuerza hacia arriba igual al peso del fluido que desplaza. Esa fuerza ascensional se conoce como Fuerza de Empuje ($E$).
En nuestro simulador, esto se representa mediante dos vectores (flechas) fundamentales que compiten entre sí:
- Vector Azul (Peso, P): Tira del objeto hacia abajo. Depende de la masa del bloque y de la gravedad del planeta ($P = m \cdot g$).
- Vector Rojo (Empuje, E): Tira del objeto hacia arriba. Su tamaño depende de cuánto volumen del bloque esté bajo el agua y de la densidad del fluido.
EFuerza de Empuje en Newtons (N).d_fluidoDensidad del líquido (kg/L). No genera el mismo empuje el agua que el aceite.V_subVolumen Sumergido (L). La parte del objeto que está bajo la superficie.gGravedad ($9.8 \text{ m/s}^2$ en la Tierra).
🔬 Compruébalo en el Modo Libre
En el Modo Libre puedes añadir hasta 6 bloques a la vez (madera, PVC, oro o crear uno personalizado). Activa el interruptor "Ver Fuerzas". Luego, cambia el líquido de agua a miel, o altera la gravedad del entorno (prueba a poner gravedad cero). Observa cómo reaccionan las flechas roja y azul en tiempo real.
⚖️ Densidad: ¿Por qué dos objetos iguales se comportan distinto?
La clave de la flotabilidad no es solo el peso o el tamaño por separado, sino la relación entre ambos: la Densidad ($d$). Se calcula dividiendo la masa entre el volumen ($d = m / V$).
Si la densidad de tu objeto es mayor que la del líquido, el vector azul ganará al rojo y el bloque se hundirá. Si la densidad del objeto es menor, el vector rojo empujará con fuerza hasta sacar parte del objeto a la superficie, logrando que flote en equilibrio.
🔄 Activa el Modo Comparar
Entra en el Modo Comparar. El simulador generará 4 bloques diferentes anclados por una variable común (por ejemplo, los cuatro tendrán exactamente el mismo volumen, pero distinta masa). Usa el deslizador global y verás de forma visual por qué objetos idénticos en tamaño reaccionan de manera totalmente opuesta en el agua.
📏 El Peso Aparente y el Vaso de Desborde
¿Alguna vez has notado que puedes levantar a una persona fácilmente si estáis dentro de la piscina? La persona no pesa menos, pero el agua te ayuda empujándola hacia arriba. A este efecto lo llamamos Peso Aparente ($P_{ap}$).
Es la resta entre el Peso real que tira hacia abajo y el Empuje que ayuda hacia arriba. Si el resultado es cero o negativo, el objeto flota por sí solo.
⚙️ Experimenta con las herramientas
Vuelve al Modo Libre y activa dos herramientas increíbles: la Báscula y el Desborde. Desliza la báscula hacia el fondo del agua y mide el peso aparente de un bloque sumergido. A la vez, observa cómo el vaso lateral recoge exactamente la misma cantidad de líquido que el volumen que acabas de sumergir.
🕵️♂️ Investigando Materiales (Modo Misterios)
Una vez entiendes la relación entre masa, volumen y empuje, es hora de poner a prueba tus conocimientos deductivos. Un verdadero científico puede descubrir de qué material está hecho un objeto sin necesidad de romperlo, basándose únicamente en cómo interactúa con los fluidos.
🧩 Acepta el Reto
Abre el Modo Retos. Caerán 4 cajas grises y todos los datos del panel mostrarán "???". Tu misión es identificar el material de cada bloque. ¿Cómo? Pesa las cajas en la báscula exterior para obtener su masa. Luego, húndelas en el tanque y observa cuánto sube el nivel del agua para conocer su volumen. Aplica la fórmula de la densidad ($d = m / V$) y cruza tu resultado con la tabla de densidades lateral para resolver el misterio.
📈 Análisis Gráfico: Volumen Sumergido vs. Empuje
Si graficamos cómo aumenta la fuerza de empuje a medida que hundimos progresivamente un bloque en el agua, obtenemos una gráfica con una característica muy clara: el punto de inflexión.
Mientras el bloque va entrando en el agua, el empuje crece de manera lineal. Sin embargo, en el instante exacto en el que el bloque queda totalmente sumergido, el empuje alcanza su valor máximo y se vuelve constante (una línea plana). Ya no puedes desplazar más agua porque no queda más volumen de bloque por introducir.
La gráfica se vuelve plana en el momento en que el objeto está completamente sumergido.
Pasa de la teoría a la práctica
La mejor forma de interiorizar la física es experimentando. Abre el laboratorio virtual, ajusta los valores, cambia los fluidos y descubre de primera mano cómo funciona el Principio de Arquímedes.
Abrir el Simulador InteractivoGuía Docente Avanzada
Laboratorio Virtual de Arquímedes y Flotabilidad
El Ecosistema del Tanque Hidrostático
Esta simulación integra un motor físico realista para darte control absoluto sobre las variables de flotabilidad.
1. El "Hardware"
- 🧊Bloques Dinámicos: Múltiples materiales (corcho, aluminio, oro...), masa y volumen independientes, y 3 geometrías distintas (Cubo, Esfera, Cilindro).
- 🌊Vaso de Eureka: Probeta lateral con tubo de desborde. El volumen de líquido desplazado cae físicamente frente a tus ojos.
- ⚖️Báscula Subacuática: Un elevador con sensor digital integrado en el tanque para medir el Peso Aparente en tiempo real. (Para medir la masa en el aire tienes una báscula externa en el Modo Retos).
2. El "Software" Analítico
- 📊Gráficas Multipunto: Dibujado en tiempo real de Empuje vs Volumen Sumergido para varios bloques a la vez.
- 📝Cuaderno de Laboratorio: Captura instantáneas de masa, volúmenes y fuerzas. Exportable a CSV para que trabajen en Excel o con los laboratorios de Aulaquest.
- 🖌️Pizarra Integrada: Dibuja, escribe y señala encima del simulador 3D para dar tu clase sin cambiar de aplicación.
3. Modos de Operación
- 🆓Modo Libre (Sandbox): Hasta 6 bloques simultáneos. Libertad total para alterar gravedades y fluidos (agua, miel, gasolina).
- ⚖️Modo Comparar: Ancla variables (misma masa, mismo volumen o misma densidad) en 4 bloques para aislar variables y destruir mitos.
- 🕵️Modo Retos: Bloques misteriosos con masas ocultas. Tendrán que aplicar el método empírico para descubrir de qué material están hechos.
⚙️ Toma el control: Personaliza esta simulación
Piensa en esto como entrar al laboratorio antes de que suene el timbre para dejar el material exactamente como tú quieres. Oculta paneles para evitar distracciones, ajusta los deslizadores o llena el tanque de aceite antes de guardar. Generarás un enlace único para que tus estudiantes arranquen la práctica enfrentándose al escenario que tú has diseñado.
Oculta los valores de empuje o volumen del marcador superior y oblígales a razonar cada respuesta armados solo con vectores y matemáticas.
Habilita la captura de datos. Al pulsar el botón, el sistema fotografía todas las fuerzas en ese instante. Diles que descarguen el CSV para calcular densidades empíricamente en Excel o en los laboratorios de Aulaquest.
Conceptos clave a trabajar: Comprensión de los vectores de fuerza, desmitificación del "peso vs hundimiento" y la visualización directa del volumen desplazado.
Demuestra visualmente qué condiciones deben darse para que un objeto flote o caiga al fondo.
Prueba el núcleo del Principio de Arquímedes dejando clarísima la diferencia entre el volumen total de un objeto y su volumen sumergido.
Un experimento brutal para romper el sesgo cognitivo de que "las cosas pesadas se hunden siempre".
Conceptos clave a trabajar: Fórmulas rigurosas de la cinemática de fluidos, cálculo analítico del Peso Aparente y alteración del vector gravedad.
¿Por qué nos sentimos gradualmente más ligeros al meternos poco a poco en la piscina? Vamos a destripar matemáticamente esta "pérdida de peso" controlando la inmersión al milímetro.
Aquí está la lección: la lectura de la báscula no baja de golpe. Verán en tiempo real cómo, a medida que el bloque penetra en el líquido, el volumen sumergido ($V_{sub}$) crece, el Empuje aumenta y, por tanto, el Peso Aparente se desploma proporcionalmente. Detén el elevador a la mitad y pídeles que calculen ese empuje parcial para comprobar que el LCD de la báscula cuadra exactamente con $P_{ap} = P - E$.
El clásico cebo de examen: ¿Flota igual un barco en la Tierra que en el denso Júpiter? La intuición de cualquier alumno dirá que en Júpiter se hundiría más por su tremenda atracción. Vamos a destrozar esa falsa intuición en directo.
Abre la Pizarra Virtual y pídeles que igualen el equilibrio: $$P = E \implies m \cdot g = d_{fluido} \cdot V_{sub} \cdot g$$ ¡Magia matemática! La gravedad ($g$) se cancela a ambos lados de la ecuación. La flotabilidad depende exclusivamente de la relación de densidades, le da igual el planeta. (Como remate, pon gravedad $0$ para mostrar que sin $g$, ambas fuerzas mueren y todo levita a la deriva).
1. Activa las casillas Tabla y Gráfica.
2. Selecciona un bloque y asegúrate de que permanece completamente sumergido durante toda la experiencia.
3. Ajusta el volumen sumergido a 1 L y pulsa 📸 Capturar Bloque Activo.
4. Repite el procedimiento para 2 L, 3 L, 4 L..., registrando un punto en cada medida.
5. Comprueba que todos los puntos experimentales se alinean formando una recta.
La alineación de los puntos es una consecuencia directa del Principio de Arquímedes. Vamos a demostrarlo diferenciando bien la densidad del medio de la del propio objeto.
E = ρfluido · g · Vsub
donde:
E = Fuerza de Empuje (N)
ρfluido = Densidad del líquido en el tanque (kg/L)
g = Aceleración de la gravedad (m/s²)
Vsub = Volumen sumergido del cuerpo (L)
La pendiente de la recta en cualquier gráfica y vs x se define como:
En nuestro experimento identificamos las variables de los ejes:
Eje horizontal (x) = Volumen sumergido (Vsub)
m = ΔE / ΔVsub
Sustituyendo la ecuación física del empuje:
Si variamos el volumen sumergido en una cantidad ΔVsub:
ΔE = ρfluido · g · ΔVsub
Dividiendo ambos miembros entre ΔVsub:
ΔE / ΔVsub = ρfluido · g
Como la pendiente gráfica corresponde a m = ΔE / ΔVsub, queda demostrado geométricamente que:
La inclinación de la recta depende exclusivamente de la densidad del medio (ρfluido) y de la gravedad. La densidad del material del bloque (ρobjeto) no influye en la pendiente.
Condiciones: ρfluido = 1.0 kg/L, g = 9.8 m/s²
Vsub = 1 L → E = 9.8 N
Vsub = 2 L → E = 19.6 N
Vsub = 3 L → E = 29.4 N
Vsub = 4 L → E = 39.2 N
Calculando la tasa de cambio entre tramos consecutivas:
ΔE = 9.8 N para una variación ΔVsub = 1 L
m = ΔE / ΔVsub = 9.8 / 1 = 9.8 N/L
Dado que la razón ΔE / ΔVsub es rigurosamente constante en todo el recorrido, la representación gráfica se traduce inexorablemente en una línea recta.
Agua (1.00 kg/L) → 9.80 N/L
Miel (1.42 kg/L) → 13.91 N/L
ρfluido = m / g
Cierre de la práctica: Exporta la tabla en formato CSV, representa los datos en Excel o en los Laboratorios de AulaQuest y calcula la pendiente mediante una recta de mínimos cuadrados para compararla con el valor teórico.
Conceptos clave a trabajar: Método científico puro, deducción de variables ocultas y mecánica avanzada de transferencia de masa.
En este modo, el panel de control oculta las propiedades de los bloques mostrando interrogantes ("???"). Los estudiantes reciben cuatro cuerpos de color gris idéntico y deben aplicar la metodología clásica de Arquímedes para determinar la densidad del material antes de consultar la tabla de referencia.
Paso 1. Determinación de la masa en el aire (m):
El alumno arrastra el bloque asignado (A, B, C o D) hasta la báscula digital ubicada en la plataforma superior. El sensor registrará la masa real del objeto en kilogramos.
Paso 2. Medición del volumen total del cuerpo (V_tot):
El estudiante introduce el bloque en la piscina. En materiales poco densos que permanecen flotando, deberá forzar la sumersión completa manteniendo presionado el cursor hacia el fondo. El volumen total equivale a la diferencia entre el nivel final del agua y los 100 L iniciales del tanque (o mediante la lectura del vaso de desborde).
Paso 3. Cálculo de la densidad característica (d):
A partir de las lecturas obtenidas, se calcula la relación entre masa y volumen total:
Paso 4. Identificación del elemento:
El resultado se coteja con la tabla de densidades del panel lateral (desde el corcho a 0.24 kg/L hasta el oro a 19.30 kg/L).
Un error habitual es medir el nivel del agua dejando que el objeto flote libremente. Es crucial enfatizar que la elevación del nivel de agua en equilibrio solo mide el volumen sumergido (V_sub). Para obtener la densidad real del material en objetos menos densos que el líquido, la inmersión debe ser completa durante la toma de datos de volumen.
- Grupo 1: Muestra compuesta por tres materiales flotantes y un sólido denso infiltrado. Indicado para analizar la trampa del volumen sumergido parcial.
- Grupo 2: Formado por tres materiales de alta densidad (hundimiento directo) y un flotador.
- Mixto: Selección aleatoria para evaluaciones individuales sin patrones predecibles entre estudiantes.
El motor físico de Aulaquest simula transferencia de masa y colisiones rígidas. Esto permite explicar por qué las barcazas no se hunden cuando cargan mercancía pesada en su cubierta.
Construye una torre apilando un bloque muy denso (ej. Ladrillo) encima de uno que esté flotando (ej. Corcho ancho).
El bloque superior transferirá todo su Peso ($P$) al bloque inferior. Obligará al corcho a hundirse más, aumentando su Volumen Sumergido ($V_{sub}$). Al subir el volumen sumergido, el líquido reacciona ejerciendo un mayor Empuje ($E$) para intentar soportar la estructura entera. Saca la Pizarra Virtual y dibuja este diagrama de cuerpo libre directamente sobre los bloques.
¿Listo para dar la clase de tu vida?
Proyecta el simulador en la pizarra digital, juega con el vaso de desborde y deja que los vectores se expliquen casi solos.
Historias de la Ciencia en el blog de Aulaquest
Simulaciones en Física

Tu Laboratorio Cuántico y Nuclear
Enseñar lo invisible nunca fue tan accesible. Deja la tiza y permite que tus alumnos interactúen con el Efecto Fotoeléctrico, visualicen la Desintegración Radiactiva y comprendan los Espectros de Emisión. Lleva un laboratorio premium directamente a sus pantallas, sin gastar un céntimo del presupuesto del departamento.
Explorar el Laboratorio de Física Moderna¿Cuál es tu próximo reto?
Domina otras ciencias con nuestras simulaciones interactivas.




